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교판의 규칙

교판은 두명의 선수에 의하여 노 는 게임 이다. 한명의 선수는 백색 조각에 놀고, 그밖 선수는 까만 조각에 논다. 각 선수에는 게임의 처음안에 열여섯 조각 이 있다: 한명의 임금, 하나 여왕, 두마리의 띠까마귀, 두명의 주교, 두명의 기사,및 여덟개의 pawns.

게임은 64 의 사각의 이루어져 있는 chessboard에 논다: 여덟개의 줄및 여덟개의 란. 사각은 교체적으로 가볍다 (백색)그리고 착색되 는 암흑 이다. 낮 좌 구석안에 까만 사각 있다 고 널은 같은아 래 놓아야 한다. 움직임의 표기법을 촉진하기 위하여는, 모든 사각은 이름을 준다. 백색 선수의 전망에서, 줄은 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 열거된다; 가장 낮은 줄에는 제 1이 있고, 위줄에는 제 8이 있다. 란은, 좌에서 권리에, a, b, c, d, e, f, g 지명된다, h. A 사각은 그것의란 서의 조합의 이 루어져 있는 이름을 얻고 줄 수, 낮은 좌 구석안에 예를들면, 사각은 (백색을 위해) a1 이다.

검정

백색

교체적으로, 선수는 제조한다 백색 선수 (저 선수 백 색 조각에 놀이는.)과 시작하는 움직임을 선수가 두개의 조각 을 동시적으로 이동한다 곳에, 움직임은 저 조각을 위해 운동의 규칙잇따라 다른 사각으로 선수의 조각의 하나명를, 이동한 이 루어져 있다 - 지명되는 하나 특별한 예외 성을 쌓음 있다.

선수는 상대의 조각을 포함하는 사각에게 그의 고유의 조각의 이동 하나 명까 지 상대의 조각을 가지고 갈 수 있다. 상대는 널에서,그리고 밖으로 게임의 나머지를 위해 놀이의 그때 제거된다 잇는다. ( 가지고 감것은 강제가 아니다적. 이지 않는다)

게임 의 시작에, 조각의 위치는것과 같이 따른다 있다.

따라서, 제 2 줄에, 일곱 번째 줄에, 여덟개의 백색 pawns 거 기서 있다 여덟개의 까만 pawns 있다. 첫번째 줄에, 좌에서 권 리에, 우리에는 a이 있다: 띠까마귀, 기사, 주교, 여왕, 임 금, 주교, 기사,및 띠까마귀. 각안에 어두운 사각에 그들의 고 유의 군기의 사각의 여왕 시작이, 선수 손 구석을 남긴 것을 주의하십시요.

조각의 운동

띠까마귀

띠까마귀는 똑바른 선안에, 수평하게또는 수직적으로 이동한다. 띠까마귀는 그밖 조각, 저것에 알에와 같가 이다 강하하지 않을지도 모르지 않는다: 그리고 띠까마귀가 그것의 움직임을 끝낸다 까 곳에 곳에 띠까마귀가 그것의 움직임을 시 작하는 사각사이 모든 사각은 비어야 한다. 곳에 띠까마귀가그 의 움직임을 끝내는 사각이 상대의 조각을 포함할 때, (모든 조 각을 위해것과 같이 그때 이 조각은 가지고 간다. 곳에 띠까마 귀가 그의 움직임을 끝내는 사각은. 이 띠까마귀를 소유하면 선 수의 조각을 포함하지 않을지도 모르지않는다)

주교

주교는 똑바른 대각선 선안에 이동한다. 주교는 그밖 조각에 그리고 강하하지 않을지도 모르지 않는다.

여왕

여왕 여왕에는 띠까마귀의 결 합하곤 움직임이 있고 주교는, i.e, 어떤 똑바른 선, 수평한, 수직,또는 대각선안에 이동할지도 모른다.

기사

대각선의 기사는 외부 방향안에 수평한 수직 방향안에 첫번째 단계 한개이루어져 있는 움직임,및 그때 하나 단계를 제조한다. 기사는 강하한다 : 그것은저것에 게 기사 통행 정상이 임의 조각에 의하여 점유되는 첫번째 사각 을 허용된다. 경우를 위해, 백색은 b1에서 c3으로 그의 기사를 이동하기으로서 게임을 시작할 수 있다. 강하한 정상 인 조각 은 기사의옆에서 더 영향 받는다: 보통것과 같이, 기사는 저 조각을 포함하는 사각으로의 이동으로서 상대의 조각을 가지고 간다.

Pawn

그것이 빈 사각으로 이동하거나 상대의 조각을 가지고 간다 다르의 pawn 움직임대하여. pawn 가지고 가지 않을 때, 한 정연한 똑바른 앞으로 이동한다. 이 pawn 모두 의 i.e 이동하지 않을 때, pawn에 아직도 (소유 선수 전망 에서), pawn 제 2 줄에 두 배 단계에게 똑바른 앞으로 제조할지 도 모른다 있다. 경우를 위해, d2에 백색 pawn d4으로 이동할 수 있다.

가지고 가고 때, pawn 정연한 하나개 대각 선적으로 앞으로 간다.

부르는 한개의 특별한 규칙 en passant을 가지고 감 있다 . 다음의 pawn 제 2 줄에서 제 4 줄에게 두 배 단계를 제조하골,제 4 줄에 인접하는 사각에 적 pawn 있을 때, 그때 이 적 pawn inthe 움직임은 제 3 의 줄에 있는, 두 배 족답 pawn에 의하여 넘어간 사각으로 대각선적으로 이동할지도 모른다. 이 동일 움직임안에, 두 배 족답 pawn 가지고 간다. 이 가지고 가는 en passant은 직접적으로 해야 한다: en passant을 가지고 갈 수 있던 선수가 두 배 단계다음에의 첫 번째 움직임안에 이것을 하지 않으면, 이 pawn en passant 움직 임에 의하여 더 이상 가지고 갈 수 없다.


두 배 pawn 단계및 뒤에 오는 en passant 붙잡음

널의 마지 막 줄을 도달하는 Pawns 승진시킨다. 선수 가 널의 마지막 줄으로 pawn 이동할 때, 그는 (동일 군기)의 여 왕, 띠까마귀, 기사,또는 주교의옆에 pawn 대체한다. 보통적 으로, 선수는 여왕에게 pawn 승진시킬 것이다, 그러나 조각의 그밖 유형은 그리고 허용된다. pawn 가지고 가는 조각에 승진 시킨다 고 (요구하지 않는다. 따라서 선수가확실한 순간 둘 여 왕에. 가진다 고, 그것은 가능한 경우를 위해 이다)

승진전에그리고다음에에서

임금

임금 은 어떤 방향안에 한개의 사각을, 수평하고게, 수직적으로,또 는 대각선적으로 이동한다. 임금및 띠까마귀가 동시적으로 제 조하는 움직임의 한개의 특별한 유형, 부르 성을 쌓음 있다 : 아래에 보십시요.

임금 은 게임의 가장 중요한 조각 이고, 임금이 결코 안으로 점검 고 움직임은 같은 방법안에 제조되어야 한다: 아래에 보십시요 .

성을 쌓음

확실한, 특별한 규칙, 임금및 띠까마귀는의 밑에 성을 쌓는 움직임안에 동시적으로 이동할 수 있다.

뒤에 오는 상황은 만나야 한다:

성을 쌓고 때, 임금은 띠까마귀로 두개의 사 각을 이동하고, 다음 사각에 임금에 띠까마귀 움직임, a1에 e1 에 i.e, 백색 임금과 띠까마귀는으로 이동한다: e1에 성을 쌓 음 임금c1, 띠까마귀 d1 (오랫동안), 백색 임금및 h1에 띠까마귀는으로 이동한다: 임금 g1 의 띠까마귀 f1 ( 짧은 성을 쌓음 ),과 검정을 위해 동이 한.

성을 쌓기전에그리고다음에의 위치: 백색 간 결및 까만 긴

백색도 아니다 검정은 아니 성을 쌓을지 도 모르지 않는다: 백색은 점검안에 있고, 까만 임금은 d8에 이동하지 않을지도 모르지 않는다

점검, 동료,및 stalemate

점검

선수의 임금이 상대의 조각 에 의하여 가지고 갈 수 있을 때, 임금이 점검안에 이어는 것이 라고 하나개는 말한다 . 경우를 위해, i.e, 검정이 그것에 관한 아무거나를 하지 않으면, 띠까마귀는 다음 움직임안에 까만 임금을 가지고 갈 수 있었다 까만 임금을 공격한다 고 백색 선수는 위치로 그의 띠까마귀를 같은 이동한 다,: 백색 띠까마귀가 점검을 주는 것이라고 우리는 말한다. 하나개가 반대할 ones 검사할 때 점검을 말하는 좋은 방법이라고 사려된다.

ones 움직임다음에의 점검안에 임금 있다 고 그것은 움직임을, 같은 제조하는 허용하지 않는다. 선수가 accidently 같은 움직임을 제조한것을 해보면, 그는 움직임을 후적으로 가지고 가고, 또 하나 움직임을 제조해야 한다 (하나 개가 조각 하나에 이동해야 하는 규칙잇따라 아래에. 만지고, 본다)

동료

움직임이, 임 금 안으로 점검이 아닐 후에 선수가 점검안에 이어을, 고 움직 임에게 같은을 제조할 수 없을 때, 그때 그는 짝지어 주고 . 짝지어주는 선수는 게임을및 그를 짝지어준 선 수를 이겼다 게임을 잃었다.

사개의 점검을 제거하 는 다른 가능한 방법 있는 것을 주의하십시요:

  1. 곳에 그가 안으로 점검이 아닌 사각으로 임금을 멀리적으로 이동하 십시요.
  2. 점검을 주는 조각을 가지고 가십시요.
  3. (띠까마귀, 주교또는 여왕이 주는 점검의상자안에: 검사 조각과 임금사이 조각 움직임.

Stalemate

선수가 어떤 법적인 움직임을 제조할 수 없을, 그러나 그가 안으로 점검이 아닐 때, 그때 선수는 stalemated 말한다 . stalemate의경우안에 , 게임은 끌기 이다.


검정이 이동해야 할 때, 게임 은 stalemate 이다

그밖 규칙

안을 사직하고 당기십시요

선수는 그는 잃고 그의 상대는 이겼다 것을 의미하는 게임을 사직할 수 있다.

움직임을 제조하 기다음에에서, 선수는 끌기를 제시할 수 있다: 그의 상대는 어 느 상자가(안에) 게임에 의하여 끌기 끝내고 이다 까 안을 받아 들이곤또는 어느 상자를안에 게임이 계속한다 까) 안을 사절할 수 있다 (.

움직임의 반복

게임안에 이동할 것이다 동일 선수와의 동일 위치가 사 번 반복되면, 이동할 것 이다 선수는 끌기를 요구할 수 있다. 확실한 성을 쌓는 움직임 을 제조할 권리가 위치사이 선수의 하나 명까지 잃을 때 (, 그 때 위치는 다른 사려된다. 이 규칙의 정밀한 소를 위해, 교판 의 공식적인 규칙을. 보십시요)

곳에 움직임의 반복이 일어나는 한개의 상자는 선수가 점검을 영원히 준것을 계속한다 할 때에 이다. 살린 지프에 설명을 보십시요 .

50의 움직임 규칙

있으면 백색과 검정의 50의 연속적인 움직임은 바깥쪽 으로 이었다

그때 선수는 끌기를 요구할 수 있다. 이 규칙의 정밀한 소를 위해, 교판의 공식적인 규칙을 보십시요.

애처로운 조각

선수가 그의 고유 의 조각의 하나개를 만질 때, 가능한, 이 조각에 법적인 움직임 을 제조하기 위하여 만약에 그는 해야한다. 선수가 상대의 조 각을 만질 때, 가능한, 이 조각을 가지고 가기 위하여 만약에 그는 해야한다.

교판 시계와 시간

수시로, 교판 시계에 게임이 선수에 의하여 논다. 이 시계는 각 선수가 그의 고유의 움직임을 제조하기를 위해 분리되 가지고 가는 시 간을 세는다. 선수가 그의 움직임을 위해 확실한 시간을 사용 할 의 앞에 많은 (가능하게 모든) 움직임이 제조되어야 한다 까 라고 추가 규칙은 그때, 말하 사용된다. 세부사항를 위해 , 교판의 공식적인 규칙을 보십시요 .

그밖 규칙

, 일어나야 한다 저것 무엇이 말하 는 특별한 경우안에 그밖 규칙 있다 선수는 틀리는 체제, etc. 에 게임을 시작했다. 이들은 친한 게임을 위해 이렇게 중요하 지 않다; 세부사항를위해, 다시 교판의 공식적인 규칙을 보십 시요.


Written by: Hans Bodlaender. Translated by altavista / systran's Babelfish.
English version of WWW page created: May 9, 1996. This version created: September 1, 2001.